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terça-feira, 26 de abril de 2011

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Percy Jackson - Loja de Poderes

Poderes Ativos a Venda:

Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores.

Flecha Dourada - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta. 

Coluna de Chamas - [30c]
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
3-5 contas: 1 quadrado de área
6-9 contas: 2 x 2 quadrados de área
10 contas: 3 x 3 quadrados de área
Requerimentos:
- 3 Contas.
- Filho de Hefesto. 

Raio Solar - [25c]
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo.


Lufada de Vento [Ativo] - [25c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.

Furar Defesa - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contas: Seus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.

Videiras Espinhosas - [20c]
 Você tem a habilidade de invocar grossas videiras com espinhos pontiagudos que rompem o chão e partem contra o inimigo, com o intuito de o chicotear, ferir, amarrar e mais outras mil possibilidades que você possa pensar.
2-4 contas: As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas. 

Amaldiçoar – [15c] - (10c para filhos de Apolo)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.

Abalo Sismico - [20c]
  Você tem a capacidade de produzir deste pequenos tremores, até grandes terremotos partindo de você ou ao seu redor. Este poder é muito utilizado para derrubar o oponente durante uma batalha.
2-4 contas: Consegue produzir pequenos tremores no solo com socos ou pancadas com a arma neste, até três quadrados a sua frente.
5-7 contas: Consegue fazer o solo tremer com socos ou golpe de arma neste, a um quadrado de distância ao seu redor e até cinco quadrados à sua frente.
8-10 contas: Consegue fazer o solo tremer com qualquer tipo de golpe neste a três quadrados de distância ao seu redor e ilimitadamente a sua frente, podendo causar rachaduras de largura e profundidade de acordo com o seu esforço.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Deméter.

Benção de Hefesto - [25c]
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1-4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão. 
5-7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8-9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária. 
Requerimentos: 
- Filho de Hefesto. 
- 1 Conta. 

Flecha Amaldiçoada - [20c]
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
2-4 contas: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
5-8 contas: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
9-10 contas: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Afrodite.
- 2 Contas.

Pétalas da Morte - [20c]
Algumas flores, de cores diferentes. Dependendo de cada cor acontece uma reação diferente no corpo do alvo.
1-3 contas: Você só tem algumas rosas vermelhas que servem como dardos, elas só cortam e não fazem nada de especial.
4-6 contas: Você pode ter flores azuis e roxas. As azuis, ao acertarem o alvo, deixam o local dormente, e a roxa deixa uma forte dor na região.
7-10 contas: Você pode ter as flores brancas, as brancas são as piores, se o caule desta flor cravar em alguma parte do corpo da vítima, o sangue dela é absorvido até a flor ficar totalmente vermelha. Três flores desta são capazes de matar.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.

Percy Jackson - Bronze Celestial

Bronze Celestial é um metal poderoso, feito pelos ciclopes ferreiros e Hefesto. É uma substância mortal para monstros. Apenas um toque da lâmina de qualquer arma e o monstro vira poeira.

  É muito utilizada em armas de semideuses.
  Porém, armas de bronze celestial não machucam mortais, porque eles 'não são tão importantes' para ser machucados por ela.
  Bronze celestial é capaz de ferir imortais, monstros e criaturas do mundo-inferior.


Percy Jackson - Armas de Mão

 Adaga: A adaga é uma arma comum e ágil. Todos personagens podem possuir uma adaga além de sua arma principal. Filhos de Hermes tem mais aptidão com adagas.


 Besta de Mão: Essa arma exótica e comum entre os filhos de Hermes, pois favorece a furtividade em detrimento da força. Elas podem ser recarregadas com a mão inábil. Recarregar uma besta de mão exige uma ação. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar na mesma ação. Essa arma usando uma única mão.


Clava: Uma clava de madeira é facilmente encontrada e facilmente quebrável. Boa para qualquer um. 


 Dardos: São armas de lançamento, semelhantes a lanças, com pontas de ferro. É mais leve do que a lança, e por isso, utilizadas com mais facilidade por filhos de Atena. Entretanto, também são mais frágeis e com mais possibilidades de quebra.

 Espada Curta: Essa e uma arma comum, uma espada curta que não exige muito treinamento. Pode ser utilizada por qualquer um.


 Espada Longa: Essa clássica lamina reta é a arma da cavalaria e do heroísmo, porém, exige perícia com espadas para se utilizar uma dessas..


 Foice Curta: Embora pareça com o instrumento agrícola homônimo, essa foice é balanceada e reforçada para o combate. Boa para filhos de Deméter.
   
Lança Curta: Uma lança é pequena suficiente para ser empunhada com uma única mão. Ela também pode ser arremessada. Boa para filhos de Ares.


 Maça Pesada ou Leve: Uma maça é feita de metal, até mesmo o cabo, o que a torna muito pesada e difícil de quebrar, porém, muito forte. Boa para filhos de Hefesto e Ares.

 Machadinha: Machados pequenos úteis para a mão inábil. Podem ser arremessados. Bons para qualquer um.


Machado de Batalha: O machado de batalha é a arma branca mais comum entre os machados, podendo ser utilizada em apenas uma mão. É boa para filhos de Ares e Atena.

  
Martelo Leve: Esse pequeno martelo é leve o bastante para ser arremessado. Bom para filhos de Hefesto.
  
Martelo de Guerra: Essa arma é um martelo de uma única mão, com a cabeça grande e pesada. Bom para filhos de Hefesto.





 Sabre: Uma espada onde a destreza é mais influente que a força, podendo infligir grandes danos, mas precisa-se de perícia. Bom para qualquer um.

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Percy Jackson - Fogo Grego

Fogo Grego
 
Fogo Grego, é uma mistura viscosa utilizada por deuses e semideuses. É uma das mais perigosas substâncias mágicas do mundo. Essa substância queima como fogo verde e pode ser feita dentro de bombas. O Fogo Grego pode queimar mesmo sob a água.

No RPG, o Fogo Grego não poderá ser utilizado normalmente por campistas, apenas em atividades autorizadas, como na corrida de bigas.
Picture

Percy Jackson - Poderes

Pela genética, os filhos sempre vão lembrar os pais em algum traço, com o Semi-Deuses isso não é diferente. Mesmo que eles puxem alguma coisa do progenitor mortal, ele deve (obrigatoriamente) possuir essas características:


AFRODITE

• Aparência: Não são simplesmente bonitos, são lindos para todos que olharem para eles, do tipo impossível de tirar os olhos, mesmo que não sejam "o tipo" da pessoa, o poder de beleza e sedução que emana deles é mais forte. Seus cabelos podem ser loiros, ruivos ou pretos, mas todos são extremamente lisos e crescem muito rápido, o que dificulta um filho de Afrodite ter cabelos curtos. Os homens possuem corpos definidos, mas nunca são musculosos, os traços do seu rosto são finos, às vezes até femininos. As meninas possuem corpos esculturais, com seios fartos e curvas delineadas. Além de que todos possuem uma pinta como "marca".

• Poderes especiais: Podem acalmar os ânimos numa briga; Podem mudar a maquiagem e a roupa se precisarem; Conseguem excitar sexualmente outra pessoa com apenas um toque.

APOLO


• Aparência: Os cabelos são loiros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados, são bronzeados, muitas vezes possuem sardas por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético.

• Poderes especiais: São bons em cura, sabendo sempre o que é necessário para uma determinada ferida, além de conhecerem preces específicas para isso; Podem criar pequenas esferas de luzes, apenas para iluminar; Em locais muito iluminados pelo sol, podem ficar invisíveis.

ARES
• Aparência: São grandes, algumas vezes altos, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Quando ficam irritados (o que pode acontecer por qualquer motivo), seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.

• Poderes especiais: Podem provocar uma briga entre duas pessoas distintas; Invocam suas armaduras quando acham necessário; Possuem a mira perfeita.

ATHENA


• Aparência: Os filhos de Athena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos claros, já que os pais costumam ser todos loiros. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.

• Poderes especiais: Podem usar corujas como mensageiros entre os filhos de Athenas (um fala com a coruja e ela passa a mensagem para o outro), assim como conseguem se comunicar com elas; Podem invocar a aura de líder e todos o seguirão; Tem um grande senso de direção quando chegam em uma cidade, podendo saber a direção de onde precisam ir (mas isso só se aplica em cidades).

DEMÉTER

• Aparência: São bonitos, mas de um jeito simples, às vezes até rústicos. Costumam possuir cabelos castanhos, assim como seus olhos. As mãos podem ser calejadas e as unhas estão sempre cheias de terra.

• Poderes especiais: Manipular plantas ao seu favor (fazer galhos de árvores bater em alguém, ervas daninhas enrolar no pé, etc); Podem reproduzir "dons das plantas" (espetar alguem como um cacto, fazer alguém se coçar como urtiga, etc); Podem ficar dias sem comida.

DIONISIO


• Aparência: Bochechudos, alguns podem ser gordinhos, como querubins, as maçãs do rosto estão sempre rosadas, como os lábios. Os cabelos são cheios e cacheados.

• Poderes especiais: São capazes de deixar uma pessoa ter algumas alucinações; Conseguem criar pequenas asas nas costas que o fazem flutuar alguns centímetros do chão; Transformam qualquer líquido em vinho.

HEFESTO


• Aparência: Possuem a pele morena ou negra e as mãos calejadas de trabalhar no arsenal, são grandes e musculosos. Estão sempre com a roupa chamuscada, as mãos e o rosto sujos.

• Poderes especiais: Criar e controlar fogo; Enxergam na escuridão total; Consertam qualquer coisa com um toque.

HERMES

• Aparência: Lembram elfos, com o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, são esguios e charmosos.

• Poderes especiais: Sempre sabem quando alguém está mentindo; Velocidade super-humana e quando fazem isso, nascem pequenas asas nos pés; Podem falar qualquer língua. 


Percy Jackson - Chalés

  • Chalé Nº 1 - Zeus:
Uma grande caixa de mármore branco, com colunas pesadas na frente. Tem portas de bronze polido, que, dependendo de onde se vê, parece que são atravessadas por raios.Vazio desde que Thalia se tornou uma Caçadora.

  • Chalé Nº 2 - Hera:
É grande, feito de mármore branco e ornado com delicadas colunas, encimadas por romãs e flores. As paredes são entalhadas com desenhos de pavões.É um chalé honorário,pois se Hera não tivesse um,ficaria zangada

Comprido, baixo e sólido. As paredes externas são de pedras cinzentas rústicas, salpicadas de pedaços de conchas e coral. As paredes internas são feitas de madrepérola.Tem uma fonte d'água com dracmas de ouro dentro,presente de Poseidon para Percy poder se comunicar com a família através de mensagens de Iris

De um mármore escuro e amarronzado, possui tomateiros nas paredes e uma cobertura feita de grama de verdade. Árvores das mais variadas frutas circundam o chalé, seu galhos entrando pelas janelas quase sempre abertas.

  • Chalé Nº 5 - Ares:
De um vermelho-vivo mal pintado, o chalé tem seu telhado forrado de arame farpado, com uma cabeça de javali empalhada acima da porta central. Espadas e facões foram entalhados no mármore escuro e decoram as paredes do lugar.

Um mármore pálido e branco, ornado com grossas colunas torcidas em tranças e vários galhos da enorme oliveira que fica á oeste do lugar. Tem um brilho fraco durante qualquer período do dia, e suas paredes interiores são atravancadas de livros.

Parece ser feito de ouro sólido, e brilha tão fortemente durante o dia que chega a doer os olhos. As paredes foram talhadas com milhares de notas musicais, sobressaindo-se a clave de sol.

Um chalé de acampamento aparentemente normal durante o dia, mas que possui um fulgor prateado no escuro. Imagens de animais e lanças enfeitam as paredes. O chalé é usado quando as caçadoras precisam de um lugar seguro para ficar enquanto Ártemis faz caçadas perigosas.Teve de ser reconstruído,pois as Caçadoras colocaram fogo nele na última vez que estiveram no acampamento.

Um chalé negro, com chaminés no telhado. É frequente o barulho de ferro contra pedra lá dentro.

Um chalé rosa pastel, com cristais pendendo das janelas. Há vários canteiros de rosas - sem espinhos - das mais variadas cores por perto, e estas aninham-se nas paredes. Um perfume suave e adocicado está por toda a parte.

Um chalé de acampamento normal, velho, com a pintura descascando e um caduceu - muito confundido com o símbolo da medicina, porém este tem apenas uma cobra e o de Hermes, duas - acima da porta.É o mais lotado,pois além dos filhos de Hermes,lá também dormem meio-sangues indeterminados.

Um chalé cor de vinho, escuro, com desenhos de parreirras por toda a parte. Teria estas ao seu redor também, não fosse a proibição de Zeus para com Dionísio.


Percy Jackson - Acampamento Meio - Sangue.

O Acampamento Meio-Sangue é conhecido, por ser o único lugar seguro na Terra para os meio-sangues. Ele tem como diretor o Sr. D (Dionisio), o qual foi obrigado pelo seu pai (Zeus) por namorar uma ninfa dos bosques, e como diretor de atividades, Quiron.

Chalés

São onde os campistas dormem. Doze chalés numerados, cada um correspondendo a um Olimpiano.Entretanto há alguns chalés vazios, como os: nº 2 e o 8. Já que Hera é a deusa do casamento, não traindo Zeus com homens mortais, e Ártemis que jurou ser virgem para sempre,potanto não teve filhos.

Partes do Acampamento.

Parede de escalada - Uma parede com mais de três metros de comprimento, cujo topo solta lava e pedras incandescentes. Usada para treinos de meio-sangues, e competições.

Anfiteatro - Uma construção que lembra o Coliseu. A arena de terra batida no meio é cercada por aquibancadas, e dentro há um palco desmontável, perfeito para encenação de peças. Quando o palco é retirado, aqui acontecem as lutas, corridas de cavalo e qualquer tipo de competições.

Artes & Ofícios - Onde ficam as oficinas. Logo abaixo do anfiteatro, às margens do lago. Lá são feitas espadas, arcos, escudos, flechas... Também é lá que estuda-se arte: dança, pintura, escultura, música e literatura.

Quadras de vôlei - Como o nome sugere, um espaço amplo, gramado e com marcação para jogos de vôlei, para as horas de lazer. Os filhos de Apolo gostam particularmente daqui.

Casa Grande - Uma grande casa branca, tem quatro andares, onde são convocados os Conselhos dos campistas, e onde Quíron e o Sr. D moram. No sótão está o antigo espírito do Oráculo de Delfos.

Estábulos - Onde ficam os pégasos, os cavalos alados. Os filhos de Poseidon (quando eram muitos) gostavam de ficar algum tempo conversando com eles. É um espaço bem ventilado e surpreendentemente limpo.

Arsenal - Lugar onde se armazenam as armas e armaduras. Aqui também são feitas as manutenções das mesmas.

Arena - Um grande espaço cercado por muros baixos. Aqui se dá a prática de arco-e-flecha, treino de espadachins e outras coisas. Vive cheio durante o dia, com conselheiros e meio-sangues para todos os lados.

Refeitório - Espaço aberto, onde são realizadas as refeições. Cada chalé tem sua mesa, e somente seus integrantes as ocupam. É realmente barulhento durante as refeições, e possui uma pira de pedra no centro, para as oferendas aos deuses.



Mapa do Acampamento.





sexta-feira, 15 de abril de 2011

Comensais da Morte

Os Comensais da Morte ou Devoradores da Morte são um grupo de feiticeiros (do mal) liderados por Lord Voldemort. A participação do grupo vai progressivamente aumentando com o desenvolver da série.

Alguns Comensais da Morte

  • Aleto Carrow
  • Amico Carrow
  • Antonio Dolohov
  • Augusto Rookwood
  • Avery (contemporâneo dos Marotos)
  • Avery (contemporâneo de Tom Riddle)
  • Bartolomeu Crouch Jr.
  • Bellatrix Lestrange
  • Crabbe
  • Draco Malfoy
  • Evan Rosier
  • Fenrir Greyback (Na verdade ele era um Sequestrador, mas um servo fiel de Voldemort)
  • Gibbon
  • Goyle
  • Igor Karkaroff
  • Jugson
  • Lucio Malfoy
  • Mulciber (contemporâneo dos Salteadores e de Tom Riddle)
  • Nott
  • Narcisa Malfoy
  • Pedro Pettigrew
  • Rebastan Lestrange
  • Regulo Black (irmão de Sirius Black, se revoltou contra Voldemort e morreu no lago das Inferi para conseguir pegar a horcrux)
  • Rodolfo Lestrange
  • Severo Snape(Comensal da Morte que arrepende-se e passa a ser espião de Dumbledore)
  • Thorfinn Rowle
  • Travers
  • Wilkes
  • Yaxley

Ministério da Magia

O Ministério da Magia é uma instituição política. Localizado em Londres, é nele que são definidas as leis para a manutenção da ordem no mundo bruxo e do equilíbrio nas relações políticas com os Trouxas. Ao longo dos sete livros, vemos o ministro e seus funcionários atuarem durante a ascensão de Voldemort, majoritariamente tentando esconder as evidências do retorno do Lord das Trevas e, às vezes, agindo de forma corrupta.

  Para ir do mundo trouxa até o ministério, deve se usar uma Cabine Telefonica e digitar numeros secretos.Entre os seus funcionários incluem-se, Cornelius Fudge, Arthur Weasley, Ninfadora Tonks, Lucio Malfoy.

 

 

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Salão Principal


Salão Principal



O Salão Principal do castelo de Hogwarts é onde acontecem os principais eventos sociais e festas.

É um enorme salão com quatro longas mesas, uma para cada Casa de Hogwarts. No fim do salão possui uma grande mesa em posição não paralela as quatro mesas das casas em que os professores se sentam, no meio da mesa se senta o atual diretor, e em outras cadeiras, os professores. Ambas as mesas são retiradas em algumas ocasiões especiais, mas em um jantar ou comemoração, elas permanecem.

O teto do Salão Principal é encantado para representar o céu do lado de fora, e é iluminado por velas que flutam. Fantasmas marcantes e Corujas fazendo entregas diárias completam o cenário do Salão Principal.

Cabana de Hagrid

A primeira coisa a saber é que ela está localizada nos terrenos de Hogwarts bem nas margens da Floresta Proibida.
A cabana possui um único cômodo e num dos cantos existe uma imensa cama com uma colcha de patchwork, ao lado da cama há um baú onde ele deve guardar roupas de cama e outras coisas inimagináveis. Como tudo o mais que pertence a Hagrid, os móveis são todos enormes, bem de acordo com a estatura do dono.

O fogão de lenha fica na quina, em frente a cama e há uma mesa com cadeiras , onde Hagrid costuma oferecer chá para Harry, Rony e Hermione, com aqueles terríveis bolinhos que quase quebram os dentes dos meninos. Também existe no canto oposto a cama, um armário onde se presume que Hagrid guarde os utensílios de cozinha. Ele possui um grande caldeirão que usa para cozinhar, panelas e chaleira de cobre, jarra para leite, pratos, canecas que parecem baldes, recipientes para o chá. Sobre a prateleira em cima do fogão há um doce de melado na lata.
Através da descrição dos livros, sabemos que Hagrid tem também uma foto de seu pai, uma cadeira de braços e o cesto onde Canino dorme.
Na cabana há 2 portas, a da frente, e a dos fundos (que dá para a plantação de abóboras), e tem uma janela com cortinas ao lado da porta da frente.


Floresta Proibida

A Floresta Proibida é a floresta densa que fica nos terrenos de Hogwarts, é mais uma das formas de proteger a escola. É proibida para os alunos devido aos animais e criaturas perigosos para os estudantes sendo permitida a entrada apenas quando acompanhados de professores nas aulas de Trato das Criaturas Mágicas e cumprindo detenções.

Habitantes

  • Centauros - Um rebanho de pelo menos cinquenta, incluindo Bane, Magorian, Ronan e Firenze, que foi banido.
  • Lobisomens, de acordo com Draco Malfoy e Argus Filch, mas é difícil de acreditar porque na maior parte do tempo os lobisomens vivem como seres humanos normais.
  • Uma colônia de acromantulas, descendentes de Aragog, ex animal de estimação de Hagrid.
  • Trasgos, de acordo com Tom Riddle.
  • Unicórnios. No primeiro livro, Voldemort estava atacando e bebendo o sangue de unicórnios. Durante o quinto livro, a professora Grubbly-Plank utiliza tanto um unicórnio adulo quanto um bebê de pelagem dourada em aulas.
  • Testrálios, um bando de uns cem animais vivem na floresta que foram domesticados por Hagrid.
  • Tronquilhos, vivem e guardam as árvores. Têm no máximo vinte centímetros, é pacífico e tranquilo, mas ataca quem ameaçar sua casa. Foi utilizado em uma aula pela professora Grubbly-Plank.
  • Grope, o pequeno gigante meio-irmão de Hagrid que viveu na floresta no livro cinco. Depois, Dumbledore deu um jeito de mudá-lo para as montanhas onde passaria a viver mais feliz.
Dentre as várias espécies de plantas, existem faias, carvalhos, pinheiros, e plátanos. No chão, crescem urtigas e plantas com espinhos. Embora a floresta seja densa e selvagem, há algumas clareiras e trilhas, a maior parte delas feita por Hagrid.


Lugares de Hogwarts

Terreno de Hogwarts



A propriedade de Hogwarts é muito vasta, abrangendo o enorme castelo, que possui as salas de aulas e dos professores, os Salões Comunais e Dormitórios dos alunos, as Cozinhas de Hogwarts, o Salão Principal, o Salão de Entrada, enfim, todos os aposentos freqüentados diariamente pelos alunos e funcionários. Além disso, possui a parte de fora do castelo, que abrange a Floresta Proibida, o Campo de Quadribol, a Cabana de Hagrid, oLago, as Estufas e o Salgueiro Lutador.
Como aparatar e desaparatar não é permitido nos terrenos da escola, devido a encantamentos de segurança, o Expresso de Hogwarts transporta os alunos para a estação de Hogsmeade. Os alunos do primeiro ano chegam à escola atravessando o lago em barcos de madeira. Enquanto os outros alunos vão em carruagens aparentemente sem cavalos, mas na realidade, puxadas por Testrálios, que só podem ser vistos por quem já viu a morte de perto. O lago de Hogwarts contém muitas criaturas mágicas como por exemplo a lula gigante, sereianos, kappas, grindlows, entre outros.

 

Cada andar




Terrenos: Cabana do Hagrid, Campo de Quadribol, Floresta Proibida, Salgueiro Lutador, Portões de Hogwarts, cerca dos Hipogrifos, Estufas de Herbologia, Aula de Voo, Círculo de Pedra e Ponte Coberta.


Masmorras: Sala de Poções, Sala de Filch, Sala Comunal da Sonserina e Cozinhas, sala onde estava guardado o Espelho de Ojesed.


Nível Térreo: Hall de Entrada, Salão Principal, Pátio Pavimentado, Passadeira e Arco de ouro e Salão de Duelos.


Primeiro Andar: Sala de História da Magia, Sala de Transfiguração, Ponte de Pedra, Pátio de Transfiguração, Entrada da Passadeira.


Segundo Andar: Sala de Feitiços, banheiro da Murta-Que-Geme e Entrada para a Câmara Secreta, localizada na pia do banheiro da Murta.


Terceiro Andar: Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas, Sala dos Troféus, Ponte Suspensa, Corredor Escuro onde Fofo (o cerbero que pertenceu a Hagrid em Harry Potter e a Pedra Filosofal) se encontrava escondido.


Quarto Andar: Ala Hospitalar, Biblioteca, Torre do Relógio e Entrada para o gabinete do Diretor.


Quinto Andar: Banheiro dos Monitores, Topo da Torre do Relógio, e Sala de Estudo dos Trouxas.

Não achei imagens para o andar

Sexto Andar: Sala de Aritmancia, Sala de Runas Antigas e a Sala Comumal da Corvinal.


Sétimo Andar: Sala Precisa, Sala de Adivinhação, Torre de Astronomia e Sala Comumal da Grifinória.


Subsolo: Sala Comunal da Lufa-Lufa, Cozinhas, Reservatório de poções.

terça-feira, 12 de abril de 2011

Receita de Cerveja Amanteigada

Cerveja amanteigada é um tipo de bebida que faz parte da ficção das histórias da série Harry Potter que começam a aparecer no terceiro livro e filme, criados pela escritora inglesa J. K. Rowling.
A bebida é vendida nos comércios de Hogsmeade ou no Beco Diagonal e é a preferida de Harry Potter, Rony Weasley e demais personagens da ficção. Servida também no bar Três Vassouras, administrado por Madame Rosmerta, um dos lugares preferidos do carismático Alvo Dumbledore. Diz no livro que essa bebida quente provoca aquecimento excessivo e há indícios de que uma elfo doméstica chamada Winky já tenha se embriagado com a tal cerveja amanteigada.
 
Elaboração
Um dos debates mais polêmicos dentre os fãs de Harry Potter é travado em torno de qual seria a verdadeira receita da Cerveja Amanteigada. Ha consenso quanto a ela se basear em uma antiga bebida tradicional entre as crianças inglesas, a Butterbeer, mas tudo para por aí. Segundo um site inglês, a tão desejada bebida de inverno de nossos bruxinhos pode ser feita das seguintes maneiras:
Primeira receita

Ingredientes: 470ml de Sorvete de Baunilha derretido; 4 colheres/sopa de manteiga em temperatura ambiente; 200ml de açúcar mascavo; 2 colheres/chá rasas de canela; ½ colher/chá rasa de noz moscada; ¼ colher/chá rasa de cravo (moídos); 600ml de cidra de maçã.
Elaboração:
Misture manteiga, açúcar e temperos em uma tigela grande. Adicione o sorvete e deixe congelar. Aqueça a cidra em uma panela por 3 min (use fogo alto para ferver e eliminar o alcool)depois espere esfriar um pouco . Encha cada copo com uma colherada generosa da 'poção' de sorvete e derrame sobre ela a cidra aquecida - vai espumar, como cerveja, o que explica seu nome.

Receita Original
Ingredientes: 25g de calda de caramelo, 570 ml de leite e 270 ml de sorvete de creme derretido. Modo de fazer: Misture tudo no liquidificador e sirva.

Outra receita

Em um liquidificadro coloque:
-3colheres de sopa de manteiga
-2 copos de leite (250ml)
-250g de sorvete de creme
-8 colheres de caramelo(aquele de cobertura de sorvete)
Bata tudo por 5 minutos e tome
-Muito bom

Fotos dos Filmes

Harry Potter 1,2,3,4,5,6,7





 



































































































































segunda-feira, 11 de abril de 2011

As Relíquias da Morte

As Relíquias da Morte

São três objetos que, segundo a História dos Três Irmãos contida no livro Os Contos de Beedle, o Bardo, foram dados pela Morte como prémio a três irmãos que conseguiram, através da magia, fazer a travessia de um rio onde ninguém jamais sobrevivera. Os três objetos eram a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e o Manto (Capa) da Invisibilidade, representados num símbolo (ao lado) por uma reta vertical, um círculo e um triângulo, respectivamente. Porém, no final do livro o próprio Dumbledore admite que esse conto não passava de uma lenda. Para ele, os irmãos nunca encontraram "A Morte" e suas relíquias. Eles eram apenas bruxos talentosos que conseguiram produzir artefactos tão poderosos.

O Conto dos Três Irmãos

"Era uma vez três irmãos que viajavam numa estrada deserta e tortuosa ao anoitecer. Depois de algum tempo, os irmãos chegaram a um rio fundo demais para passar a pé e perigoso demais para atravessar a nado. Os irmãos, eram porém exímios em magia, e então simplesmente agitaram as suas varinhas e fizeram aparecer uma ponte sobre as águas traiçoeiras. Iam a meio da ponte quando viram o caminho bloqueado por um vulto encapuzado. Era a Morte.
E a Morte falou-lhes. Estava zangada por ter sido roubada em três novas vítimas, porque o normal era os viajantes se afogarem no rio. Mas a Morte era astuta. Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia, e disse que cada um ganharia um prémio por ter sido inteligente o bastante para lhe escapar.
Então, o irmão mais velho, que era um homem combativo, pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que vencesse sempre todos os duelos, uma varinha digna de um feiticeiro que derrotara a Morte! Então, a Morte atravessou a ponte, dirigiu-se a um velho sabugueiro na margem do rio, moldou uma varinha de um galho da árvore e entregou-a ao irmão mais velho.
Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, resolveu humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de restituir a vida aos que ela levara. Então a Morte apanhou uma pedra da margem do rio e entregou-a ao segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra tinha o poder de ressuscitar os mortos.
Depois, a Morte perguntou ao terceiro e mais jovem dos irmãos, o que queria. O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Pediu, então, algo que permitisse ele sair daquele lugar sem ser seguido pela Morte. E a Morte, de má vontade, entregou-lhe o seu próprio Manto da Invisibilidade.
Depois a Morte afastou-se para um lado e deixou os três irmãos continuarem o seu caminho e foi o que eles fizeram, comentando, com espanto, a aventura que tinham vivido e admirando os presentes da Morte.
No devido tempo, os irmãos se separaram, seguindo cada um o seu destino. O primeiro irmão viajou uma semana ou mais e, ao chegar a uma vila distante, procurou outro feiticeiro com quem tinha desavenças. Armado com a Varinha de Sabugueiro como arma, ele não poderia deixar de vencer o duelo que se seguiu. Deixando o inimigo morto estendido no chão, o irmão mais velho dirigiu-se a uma estalagem, onde se gabou, em alto e bom som, a poderosa varinha que arrancara à própria Morte, e que o tornava invencível.Na mesma noite, outro feiticeiro aproximou-se silenciosamente do irmão mais velho enquanto dormia na sua cama, embriagado pelo vinho. O ladrão levou a varinha e, para à cautela, cortou o pescoço ao irmão mais velho. Assim a Morte levou o irmão mais velho.
Entretanto, o segundo irmão viajou para a sua casa, onde vivia sozinho. Aí, tomou a pedra que tinha o poder de ressuscitar os mortos e girou-a três vezes na mão. Para seu espanto e satisfação, a figura da rapariga em que tivera esperança de desposar, antes da sua morte precoce, surgiu instantaneamente diante dele. Contudo, ela estava triste e fria, separada dele como que por um véu. Embora tivesse retornado ao mundo dos mortais, o seu lugar não era ali, e ela sofria. Por fim, o segundo irmão, enloquecido pela saudade, matou-se para poder verdadeiramente se unir a ela. E assim a Morte levou o segundo irmão.
Embora a Morte procurasse o terceiro irmão durante muitos anos, jamais conseguiu encontrá-lo. Somente quando atingiu uma idade avançada é que o irmão mais novo tirou, finalmente, o Manto da Invisibilidade e o deu ao seu filho. E então acolheu a Morte como uma velha amiga e acompanhou-a de bom grado, e como iguais, partiram desta vida."


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Tudo sobre as Horcruxes

Horcruxes de Voldemort

O desejo de Voldemort de ser imortal foi confiado na terrível magia das horcruxes. Segundo Alvo Dumbledore, Voldemort resolveu fazer seis horcruxes, tendo despedaçado sua alma sete vezes (já que um pedaço permanece no corpo da pessoa) escolhendo este número por ser considerado o número não mágico, mas muito poderoso, assim sendo ele permanecerá imbatível até que todas as horcruxes sejam destruídas. Criar uma só hocrux, retirando um pedaço da alma, já deixa a alma instável, e em toda a história da magia, não houve um bruxo que criou mais de duas ou três horcruxes, sendo Voldemort a exceção, "Voldemort ultrapassou o limite da maldade".
Porque Voldemort no lugar de criar as horcruxes, simplesmente não criou uma Pedra Filosofal? Objeto capaz de dar a imortalidade ao seu possuidor. A Pedra Filosofal sintetiza o Elixir da Vida, e deve ser tomado freqüentemente para mantêr-se vivo, segundo Dumbledore, Voldemort sempre fez tudo sozinho, e não admitiria depender da pedra para viver, e caso alguém a roubasse dele ele morreria.
Na opinião de Dumbledore, um bruxo tão cioso de objetos marcantes dentro da história da magia, como Voldemort, não colocaria pedaços de sua alma em qualquer objeto comum. Ele certamente procuraria coisas que fossem importantes, familiares ou históricas. Ele sempre acreditou na sua superioridade e estava determinado a abrir para si um lugar na história da magia.
As Seis Horcruxes:

O Diário de Tom Riddle

O Diário de Tom Riddle é um objeto mágico da série Harry Potter, que aparece no livro Harry Potter e a Câmara Secreta. É um diário, escrito por Tom Riddle (Voldemort) em sua estadia por Hogwarts.
Harry Potter e Rony Weasley encontram o diário no banheiro da Murta que Geme e Harry fica convencido de que o diário, com suas páginas aparentemente em branco, não são o que aparentam. Descobre que alguém escreve nele, Tom Riddle, um estudante que ficou em Hogwarts cinqüenta anos antes, responde. Harry e seus amigos não desconfiavam que Tom Riddle cresceu até se transformar em Lord Voldemort.
Cinqüenta anos depois, Voldemort deixou o livro perigoso nas mãos de seu fiel seguidor Lúcio Malfoy, que mais tarde passou-o para Gina Weasley sem ela saber. Gina então passa a conversar com o diário, desabafa e "fala de seus sentimentos", Riddle fingiu a compreender, enganando-a. Até que Riddle fica forte bastante para possuí-la (ainda no diário), e força-a a abrir novamente a Câmara Secreta. Gina, que perde sua memória sempre que alguém é atacado, começa a acreditar que é a responsável e teme por sua sanidade mental.
Gina suspeita do diário e tenta se livrar dele jogando-o no banheiro da Murta que Geme. Harry então encontra o diário e começa a conversar com Riddle. Riddle então tenta ganhar a confiança de Harry mostrando lhe sua captura de Hagrid.
Gina com medo de que Harry descobrisse que ela descrevia no diário seus sentimentos por ele, rouba o diário dele. Harry e seus amigos que tinham suspeitado que o diário tinha sido roubado por alguém da Sonserina, estavam enganados, pois somente alguém da Grifinória poderia ter acesso ao dormitório de Harry. Aparentemente, Gina não poderia resistir aos poderes do diário, pois continuou a escrever nele. Eventualmente, Riddle absorveu bastante força vital de Gina, o bastante para sair do diário, levando-a para dentro da Câmara e deixando-a inconsciente, sendo que que a cada minuto que passava a força vital de Gina ia sendo transportada para Riddle, fazendo-o se tornar vivo novamente. Harry descobre onde fica a Câmara e desce la para tentar salvar Gina, Riddle tenta usando o basilisco matar Harry, sem sucesso, então Harry destroi o diário de Riddle com as presas do Basilisco que consegue com a ajuda da Espada de Griffyndor libertando Gina.
Para criar o diário, a vítima de Voldemort foi a Murta Que Geme.

O Anel de Servolo Gaunt

Um anel, pertencente ao avô de Voldemort, Servolo Gaunt, com uma pedra que brandia o emblema dos Irmãos Peverell. Voldemort conseguiu-o estuporando o tio Morfino Gaunt, daí matou seu pai e toda sua família para tornar o anel uma Horcrux, e fez Morfino ser preso pelo crime. Riddle usou o anel durante a vida escolar, e após terminar Hogwarts escondeu o anel na cabana dos Gaunt. Dumbledore depois encontrou o anel, e o destruiu com a espada de Godric Gryffindor (que por ter sido usada por Harry Potter para matar o basilisco, estava impregnada de veneno).
A pedra do anel é mais tarde revelada como a A Pedra da Ressurreição, uma das Relíquias da Morte que são três: A Pedra da Ressureição, A Varinha das Varinhas (ou A Varinha da Morte) e a Capa de Invisibilidade.
Era o anel em que o avô de Voldemort, Marvolo Gaunt (Servolo na versão brasileira), usava enquanto ainda era vivo. Supõe-se que ele tenha sido criado para apenas guardar a Pedra da Ressurreição de algum membro antigo da própria família Gaunt.
Anel que pertencia a Marvolo Gaunt, produzido grosseiramente com o que aparentava ser ouro e encravado com uma pedra preta, a Pedra da Ressurreição. Segundo Marvolo, o anel pertenceu por séculos à família Gaunt. Após sua morte, o objeto passou ao seu filho Morfino, mas logo foi roubado pelo neto de Marvolo, Tom Riddle.
Tom usou o anel por algum tempo após ter saído de Hogwarts, mas parou de usar ao tê-lo transformado numa das Horcruxes. Ele o escondeu sob vários e poderosos encantamentos nas ruínas da casa dos Gaunt. O anel foi achado futuramente por Dumbledore, que destruiu a Horcrux, mas guardou o anel, agora com a pedra partida ao meio. Dumbledore deixou o anel para Harry depois de sua morte, que só descobriu no final que ele era uma das Relíquias da Morte.
Para criar essa Horcrux, Voldemort matou o sei pai trouxa, Tom Riddle.

O Medalhão de Slytherin

A mãe de Riddle, Mérope Gaunt possuía um medalhão herdado de Salazar Slytherin (ou Salazar Sonserina), e vendera a Borgin & Burkes por uma pequena quantia de dinheiro. O medalhão fora comprado por Hepzibah Smith, e Riddle pegou-o junto com a taça de Hufflepuff após matá-la em uma visita. Após tornar o objeto uma Horcrux (matando um mendigo), escondeu-o em uma caverna cheia de magia de modo que quem a descobrisse fosse morto: a entrada só se revela ao se esfregar sangue na parede de pedra; dentro da caverna há um lago, cheio de Inferis e uma ilha no centro com uma bacia que abriga o medalhão; porém este só se revela após tomar a poção enfraquecedora que enche a bacia.
Alguns anos mais tarde, o Comensal da Morte arrependido Regulus Black, irmão de Sirius Black, descobriu sobre a horcrux e com a ajuda de seu elfo doméstico Monstro entrou na caverna e recuperou o medalhão, deixando um falso no lugar (encontrado por Harry e Dumbledore em Enígma do Príncipe). Regulus fora morto pelos Inferis, e Monstro voltou para a Casa dos Black onde escondeu o medalhão.
Durante o período em que a Mansão dos Black foi sede da Ordem da Fênix, Mundungo Fletcher descobriu o medalhão e o roubou, e após os Comensais tomarem o Ministério da Magia, Dolores Umbridge confiscou o medalhão de Mundungo (que, na ocasião, vendia outros pertences roubados da casa dos Black, como taças e talheres de prata) em troca de deixá-lo livre. Após recuperarem o medalhão de Umbridge, Harry Potter, Rony Weasley e Hermione Granger buscam a espada de Gryffindor para destruí-lo. Após acharem-na, Rony destrói a horcrux (que tentou possuí-lo ao mostrar para Rony seus grandes medos, como Harry e Hermione iniciando um relacionamento e Rony não ser bom o suficiente para Hermione).
Para criar essa Horcrux, Voldemort matou um mendigo trouxa.

A Taça de Hufflepuff

Riddle conseguiu uma taça de Helga Hufflepuff assassinando Hepzibah Smith e acusando a elfa doméstica da casa pelo crime. Voldemort confiou a taça á Belatriz Lestrange, que a guardou em seu cofre em Gringotes. Harry, Rony e Hermione invadem o cofre e pegam a taça, destruída por Hermione após pegar as presas do Basilisco morto na Câmara Secreta.
Para criar essa Horcrux, Voldemort assassinou Hepzibah Smith, a antiga dona da taça e do medalhão 
A Cobra Nagini

Nagini é descrita como grossa e comprida, com a grossura de uma coxa masculina, como dito em Harry Potter and the Deathly Hallows. Voldemort tornou sua cobra Nagini uma horcrux após matar o trouxa Franco Bryce, em seu tempo de exílio, durante Harry Potter e o Cálice de Fogo, a quarta trama da série. Nagini é mais tarde morta por Neville Longbottom, decapitando-a com a espada de Gryffindor, fora da sua redoma protegida.
Para criar essa Horcrux, a vítima de Voldemort foi Berta Jorkins.

O Diadema de Ravenclaw

Um objeto muito procurado por estudantes através dos séculos, o diadema de Rowena Ravenclaw aumentaria a inteligência de quem o usasse. A filha de Ravenclaw, Helena, roubou-o e escondeu-o numa floresta albanesa antes de ser morta pelo Barão Sangrento. Rowena agiu como se nada tivesse acontecido, e ninguém soube do paradeiro da joia, considerada desaparecida - até que Tom Riddle descobriu sua localização persuadindo o fantasma de Helena, conhecido em Hogwarts como Dama Cinzenta.
Para criar essa Horcrux, Voldemort matou um camponês da Albânia. Voldemort escondeu o diadema na Sala Precisa, e Harry inadvertidamente descobriu sua localização ao esconder seu livro de poções em Enígma do Príncipe. No ano seguinte, Harry, Rony e Hermione revisitam a sala em busca do diadema, e são descobertos por Draco Malfoy, Crabbe e Goyle. Segue-se uma luta, no qual Crabbe conjura Fogomaldito, criando um incêndio tão forte que acaba por matá-lo e destruir o fragmento de alma que havia na horcrux.

Varinhas

As varinhas são objetos que se pode guardar no bolso, mas de GRANDE poder mágico. Elas são ESSENCIAIS em quase todas as magias que se pode executar. Fabricantes citados na série:
Olivaras (Olivander) - É considerado o melhor fabricante, tem uma loja no Beco Diagonal, em Londres.
Gregorovitch - É um fabricate aparentemente russo, que fez a varinha de Vítor Krum.
As varinhas podem ser feitas de várias madeiras e maneiras. Mas TODAS tem que ter um objeto bem mágico dentro delas. Alguns objetos usados:Pena de Fênix, Pêlo de Unicórnio, Cordas de Coração de Dragão e fio de cabelo de veela.

A Varinha das Varinhas/Varinha de Sabugueiro

A Varinha das Varinhas é uma varinha inquebrável e invencível. Seu dono poderia ser fraco e, ao estar com a varinha se tornaria poderoso. É passada de bruxo para bruxo, derrotando o antigo possuidor. A Varinha já pertenceu a Gellert Grindelwald, depois a Alvo Dumbledore, que o derrotou em um duelo lendário, depois a Draco Malfoy, quando rendeu Dumbledore na Torre de Astronomia, então Harry Potter quando na casa dos Malfoy(Esconderijo de Lord Voldemort)a roubou de Draco, mas inadvertidamente Lord Voldemort roubou a varinha de Draco do túmulo de Dumbledore pensando ser a Varinha da Varinhas/Varinha de Sabugueiro.Mais tarde Harry descobre a verdade e antes de Lord Voldemort morrer lhe conta a verdade.



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